INFINITY turnyras "Demarcation Sphere" - REGISTRACIJA
Parašytas: 2010 Geg 12 16:45
Prasideda registracija į INFINITY turnyrą "Demarcation Sphere".
Turnyras vyks gegužės 15 d. (šeštadienį).
Vieta - Furor Game Club, Vilnius, Žalgirio 108.
Dalyvio mokesčio nėra.
Registracija vyksta iki gegužės 14 d. 23:59 val.
Registruotis galima el.paštu egidijus.santaras@gmail.com arba forume wargames.lt (šiuo metu jis neveikia dėl tech.profilaktikos). Arba čia.
Registruojantis reikia nurodyti vardą, pavardę (nick'ą), el. pašto ir mob.tel. nr, armijos priklausomybę (pvz.: Yu Jing) ir pavadinimą (pvz.: Tekančios Saulės Tigrai).
„Infinity” turnyras
„DEMARCATION SPHERE”
Jau kurį laiką Žmonijos sferos paribio zonose tvyrojo įtampa. O-12 ir ALEPH visą savo dėmesį sutelkus augančiai ateivių grėsmei, į „pasistumdymus“ dėl įtakos atokiuose regionuose vis dažniau buvo žiūrima pro pirštus. Tad nenuostabu, kad vėl suintensyvėjus kovos veiksmams Paradiso arenoje, kai kurios frakcijos nutarė nepraleisti progos ir išplėsti savo įtakos sferą kitų sąskaita.
Pagunda buvo pernelyg didelė – juk kol žmonija su nerimu stebi susidūrimus su ateiviais, kitame Sferos krašte nesunkiai galima perbraižyti žemėlapius ir gerokai pakoreguoti galios pusiausvyrą (...)
Pretekstas invazijai pasisiūlė pats: paaiškėjo, kad dėl dalies teritorijų priklausomybės galima ginčytis, nes jose dar neseniai buvo naujakurių gyvenvietės, kurios, spartėjant kolonizacijai, buvo iškeldintos.
Nutarta įvykdyti žaibišką įsiveržimą su tariamu tikslu atkurti „istorinę teisybę“. Kiek jos iš tiesų būta – atskira klausimas (...)
Abedas Suleimanas Azrié ibn Chalilas. „Dulkių karai: teritorinės pretenzijos Žmonijos sferos pasieniuose“. Prieinamas „Maya“ kanalu.
Speciali naujienų laida: užpulta „Tereškovos“ stotis?
Šįryt netikėtai nutrūko ryšys su tolimąja orbita skriejančia erdvės kontrolės ir logistikos stotimi „Tereškova“. „Galiu pasakyti tik tiek: galėjo būti visaip“, - kalbėjo vietos gynybos štabo vadovas, brigados generolas Ratnasiri Dias Kotalawela, paklaustas, ar kontaktas su stotimi galėjo būti prarastas dėl fizinės atakos.
Mūsų žiniomis, patikrinti padėties stotyje išsiųstas ginkluotųjų pajėgų kovinis kateris.
Ryšys su „Tereškova“ dingo apie 4 val. ryto mūsų laiku. Kaip teigė inkognito pageidavęs likti gynybos štabo atstovas, „būtent į „Tereškovą“ smogčiau pirmiausiai, jeigu norėčiau mus atkirsti nuo likusios Sferos“. Erdvės kontrolės ir ryšio funkciją atliekančioje stotyje dirba 15 civilių specialistų įgula, stotį saugo 30 karių apsaugos skyrius.
Kariuomenės atstovai nekomentuoja, kas galėtų būti suinteresuotas pulti stotį ir mūsų teritorijas, tačiau atsakymas daugeliui akivaizdus. Dėl pastaruoju metu tvyrojusios įtampos ir nekartą pareikštų teritorinių ambicijų (...)
Informacinis pranešimas vietiniame naujienų tinkle. Viešosiose duomenų bazėse neskelbiamas.
− − −
Turnyro eiga.
Kiekvienas dalyvis kovoja trijuose mūšiuos pagal tris skirtingus scenarijus.
Kiekvienam mūšiui dalyvis gali susidaryti naują armijos sąrašą.
Dalyvaudamas mūšyje ir atlikdamas scenarijaus užduotis, dalyvis gauna pergalės taškus (PT).
Pergalės taškai skiriami už misijų metu atliekamas užduotis, jų skaičių lemia atliktų užduočių pobūdis ir mūšį išgyvenusių žaidėjo dalinių skaičius. Taškų skaičiavimo sistema detaliai aprašyta žemiau.
Daugiausiai PT po trijų mūšių surinkęs dalyvis skelbiamas turnyro nugalėtoju.
Planuojama turnyro trukmė – 7,5 val.
Preliminari programa:
11.00 – 11.10
Renkasi ir ruošiasi dalyviai
11.10 – 11.15
Burtų traukimas
Dalyviai paskirstomi poromis pirmajam mūšiui
11.15 – 11.30
Planavimas
Dalyviai pasirengia armijų sąrašus
11.30 – 13.30
I mūšis
13.30 – 13.45
Planavimas
Dalyviai pasiskirsto poromis antrajam mūšiui, parengia armijų sąrašus.
13.45 – 15.45
II mūšis
15.45 – 16.00
Planavimas
Dalyviai pasiskirsto poromis trečiajam mūšiui, parengia armijų sąrašus.
16.00 – 18.00
III mūšis
18.00 – 18.15
Rezultatų paskelbimas
Paskelbiami ir apdovanojami nugalėtojai.
Turnyro taisyklės
Visus tris mūšius dalyvis privalo žaisti su tos pačios frakcijos (Pan Oceania, Yu Jing, Nomads, Combined Army ir t.t.) kariuomene, tačiau žaidėjas gali žaisti su skirtingomis tos pačios frakcijos sektorinėmis kariuomenėmis.
Tikslų naudojamų dalinių sąrašą dalyvis sudaro prieš kiekvieną mūšį.
Būrio dydis kiekviename mūšyje yra 250 taškų, nebent scenarijuje nurodyta kitaip.
Turnyre leidžiami naudoti „Human Sphere“ taisyklių papildyme aprašyti daliniai, įranga ir taisyklės.
Turnyre leidžiamos sektorinės armijos ir samdiniai.
Turnyre leidžiama naudoti pakaitinius (proxy) modelius.
Modeliai neprivalo būti nudažyti. Tačiau jei visi žaidėjo naudojami modeliai yra dažyti (mažiausiai keturiomis spalvomis), žaidėjui skiriama papildomą 100 pergalės taškų.
Armijos planavimui numatyta penkiolika minučių. Nespėjęs sudaryti sąrašo per skirtą laiką žaidėjas baudžiamas 20 PT atėmimu.
Vienam mūšiui skiriamos dvi valandos. Jei žaidėjai nespėja baigti mūšio per šį laiką, mūšis stabdomas ir nedelsiant skaičiuojami pelnyti PT.
Kiekvienas žaidėjas turėtų stengtis atlikti vieną ėjimą per 10 min. Jei žaidėjas tyčia vilkins laiką, jis gali būti baudžiamas 20 PT atėmimu.
Scenarijų apžvalga ir pergalės taškų skaičiavimas
Turnyro mūšių scenarijai vadinami misijomis.
Kiekviena misija trunka ne ilgiau kaip penkis ėjimus. Jei po penkto abiejų žaidėjų ėjimo mūšis dar nepasibaigęs, jis nedelsiant nutraukiamas ir skaičiuojami pergalės taškai.
Kiekvienas žaidėjas misijos metu turi tris tikslus (užduotis). Įvairiose misijos tikslai skiriasi, kiekvienas jų aprašytas prie konkrečios misijos.
To paties mūšio dalyvių tikslai gali skirtis – tai vaizduoja skirtingus konfliktuojančių pusių prioritetus misijos metu.
Tikslai taip pat suskirstyti į tris grupes pagal svarbumą:
* „Pirminis tikslas” yra svarbiausia užduotis, kurią būtina visomis išgalėmis siekti įvykdyti.
* „Antrinis tikslas“ yra užduotis, kurios atlikimas yra pageidautinas, bet ne taip gyvybiškai svarbus.
* „Tretinis tikslas“ yra užduotis, kurios įvykdymas būtų naudingas kampanijos eigai, tačiau nėra prioritetinis.
Pergalės taškai skaičiuojami misijai arba jai atlikti skirtam laikui pasibaigus. Abu žaidėjai pirmiausiai įvertina, kiek gyvų ir funkcionalių dalinių (skaičiuojant taškų (C)vertę) kiekvienam iš jų liko. Prie šio skaičiaus pridedami priedai už įvykdytas užduotis:
-įvykdžius pirminį tikslą, išgyvenusių dalinių vertė dauginama iš 0,5 (dalijama iš 2).
- įvykdžius antrinį tikslą, išgyvenusių dalinių vertė dauginama iš 0,25 (dalijama iš 4).
- įvykdžius tretinį tikslą, išgyvenusių dalinių vertė dauginama iš 0,1 (dalijama iš 10).
Žaidėjas gauna taškus už kiekvieną pasiektą tikslą. Taigi jei žaidėjas pasiekė kelių tikslų, už juos gautų taškų vertė sumuojama ir pridedama prie išgyvenusių dalinių vertės. Gauta suma ir yra pelnyti pergalės taškai.
Tokiu būdu žaidėjas, misijoje nepraradęs nė vieno dalinio ir pasiekęs visų trijų tikslų, gali daugiausiai pelnyti 462.5 PT.
Turnyro scenarijai
1. Misija: „Trojos arklys“.
Pasinaudojęs suklastotais identifikaciniais kodais, laivas, gabenantis priešiškas pajėgas, prisišvartuoja kosminėje erdvės kontrolės ir logistikos stotyje. Vos tik laivas susijungia su stotimi, užpuolikai, pasitelkdami hakerius ir elektromagnetinius užtaisus, išjungia stoties komunikacijos sistemą, o iš laivo pasipila kariai. Tačiau stoties apsaugos personalas nesirengia pasiduoti be kovos.
Pasiruošimas
Prieš misijąburtų keliu nustatoma, kuris žaidėjas bus puolantysis, kuris – besiginantysis. Skiriamas laikas pasirengti kovai – susidaryti armijos sąrašą. Parengiamas stalas – išdėstomi žymekliai, žymintys užduotis: nedidelis pastatas (su durimis) ar konteineris stalo viduryje, aplink jį - trys įprasti žymekliai. Pastarieji turi būti 12 colių atstumu aplink konteinerį ir mažiausiai 12 colių atstumu vienas nuo kito. Tada atliekamas įprastas lyderystės metimas ir renkamasi, kuris žaidėjas rinksis stalo pusę, o kuris eis pirmasis.
Išsidėstymas
Vyksta abordažas, todėl nė viena pusė neturėjo laiko užsiimti pozicijų prieš mūšį: kariuomenės išsidėsto per 6, o ne per 12 colių nuo savo stalo pusės. Pajėgas galima dėstyti tik šioje zonoje: infiltravimasis, mechanizuotas išsidėstymas, desantas ar bet kokie kiti pažangesni išsidėstymo būdai neleidžiami. Daliniai, turintys TO kamufliažą, gali pradėti kautynes pasislėpę, tačiau vis tiek privalo būti savo išsidėstymo zonoje.
Ypatinga taisyklė
Elektromagnetinė ataka sugadino stoties gravitacijos lauko generatorius, kurie ima veikti chaotiškai. Kiekvienas žaidėjas, pradėdamas ėjimą, meta kauliuką. Iškritus 1-5, generatoriai išsijungia, ir trauka susilpnėja, kas daliniams trukdo judėti: tą ėjimą visi daliniai juda dvigubai lėčiau (nebent turi „Zero-G“ savybę). Ėjimui pasibaigus, generatoriai vėl įsijungia ir veikia, nebent kitas žaidėjas vėl išmeta 1-5…
Užduotys puolančiajam:
* Pirminis tikslas: pagrindinės informacinės sistemos perėmimas. Pastatas ar konteineris viduryje vaizduoja centrinę stoties informacinę šerdį, iš kurios būtina perimti duomenis tolesniems kariniams veiksmams. Šerdį pirmiausiai reikia atidaryti – jas išsprogdinti duris arba hakeriui atjungti spyną (durų ARM 8, STR 2 // BTS – 6), o tada persikelti duomenis. Tam būtina atlikti sėkmingą “hacking” ataką (BTS -9), kuriai gali priešintis besiginančiosios pusės hakeriai. Šią ataką gali atlikti ne tik hakeris, bet ir puolančiosios armijos leitenantas, panaudodamas savo leitenanto įsakymą (orderį).
* Antrinis tikslas: sunaikinti besiginančiąsias pajėgas – priversti jas trauktis arba visiškai eliminuoti.
* Tretinis tikslas: neleisti besiginantiesiems išsiųsti nelaimės signalą.
Užduotys besiginančiajam:
* Pirminis tikslas: pasiųsti nelaimės signalą pagrindinėms pajėgoms. Trys žymekliai vaizduoja avarinius komunikacijos prietaisus. Kad signalas būtų išsiųstas, visi trys prietaisai turi būti įjungti. Įjungti ar išjungti prietaisą galima atsistojus šalia žymeklio („base to base“), tam reikalingas „short skill“. Kai tik visi trys žymekliai „įjungti“, signalas išsiųstas.
* Antrinis tikslas: neleisti puolantiesiems perimti pagrindinę informacinę sistemą.
* Tretinis tikslas: išsaugoti 75 proc. savo karių – mūšiui baigiantis jie turi būti sąmoningi ar funkcionalūs.
2. Misija: „Placdarmas“.
Smogę orbitinei stočiai, užpuolikai susidūrė su atkakliu jos apsaugos korpuso pasipriešinimu. Po nuožmių susirėmimų stoties koridoriuose, puolantieji galiausiai įsilaužė į centrinę informacijos šerdį ir atsitraukė į savo laivą, pakeliui stotį užminuodami. Gynėjai tik paskutinę akimirką spėjo evakuotis iš stoties, kuri staiga plykstelėjo ir pavirto mažyte nova…
Pasinaudodami pavogtais duomenimis, užpuolikai aptiko silpnąją vietą planetos gynybos sistemoje ir rengiasi išsilaipinti, kad paruoštų kelią pagrindinėms pajėgoms. Desantines pajėgas gabenantys lengvieji transporteriai įskrieja į atmosferą.
Pasiruošimas
Prieš misiją burtų keliu nustatoma, kuris žaidėjas bus puolantysis, kuris – besiginantysis. Tuomet skiriamas laikas pasirengti kovai – susidaryti armijos sąrašą. Parengiamas stalas: jame turi būti trys nusileidimo aikštelės, mažiausiai 6 colių skersmens zonos, kuriose neturi būti jokių kliūčių ir aplinkos elementų. Nusileidimo aikštelė negali būti pastato stogas. Aikštelės privalo būti bent 12 colių atstumu nuo stalo krašto ir viena nuo kitos. Ant stalo taip pat išdėstomi 6 žymekliai puolančiajam. Žymekliai privalo būti bent 10 colių atstumu vienas nuo kito ir nuo bet kurios nusileidimo aikštelės.
Išsidėstymas
Besiginantysis pirmasis išdėsto savo pajėgas pasirinktoje stalo pusėje, iki 12 colių atstumu nuo stalo krašto. Nė vienas besiginančiojo modelis negali būti arčiau kaip 12 colių nuo bet kurios nusileidimo aikštelės. Besiginantysis gali naudotis visomis slaptojo išsidėstymo, mechanizuoto išsidėstymo ir desanto galimybėmis, tačiau nė viena pusė negali pasilikti modelio išsidėstymo rezervui. Antrasis savo pajėgas išsidėsto puolantysis. Jis gali išsidėstyti vienoje, dviejose ar visose trijose nusileidimo aikštelėse, statydamas modelius iki 6 colių atstumu nuo aikštelės centro. Dalinius, turinčius desantininko savybę (Airborn Deployment), puolantysis gali išdėstyti atskirai, kaip įprasta pagal taisykles. Tačiau kiti ypatingieji išdėstymo būdai (infiltracija, mechanizuotas išdėstymas) puolančiajam neprieinami – jo pajėgos išsilaipina iš transporto lėktuvų. Baigus išsidėstymą, atliekamas lyderystės metimas, kuriuo nusprendžiama, kuris žaidėjas eis pirmas.
Užduotys puolančiajam:
* Pirminis tikslas: perduoti tikslias koordinates. Puolantysis turi prieiti („base to base“) ir aktyvuoti („short skill“) keturis žymeklius. Tokiu būdu puolantysis perduoda tikslias išsilaipinimo koordinates pagrindinėms pajėgoms. „Įjungto“ žymeklio išjungti nebeįmanoma.
* Antrinis tikslas: išlaikyti placdarmą. Mūšiui pasibaigus, dviejose nusileidimo aikštelėse neturi būti priešininko dalinių.
* Tretinis tikslas: užimti teritoriją. Sunaikinti besiginančiąsias pajėgas – priversti jas trauktis arba visiškai eliminuoti.
Užduotys besiginančiajam:
* Pirminis tikslas: sunaikinti priešininko leitenantą. Besiginantysis tikisi nutraukti ataką eliminuodamas priešininko pajėgų vadą. Kartą per ėjimą besiginančiojo leitenantas, naudodamas leitenanto įsakymą, ir bet kuris besiginančiojo hakeris gali skanuoti informacinį tinklą ir bandyti identifikuoti leitenantą. Skanavimas – tai „hacking” („short skill“) su BTS –6. Metimui pavykus, besiginantysis gali pasirinkti vieną puolančiojo modelį. Puolantysis privalo pasakyti, ar šis modelis yra leitenantas, ar ne.
* Antrinis tikslas: neleisti perduoti koordinačių. Tikslas pasiektas, jei mūšiui pasibaigus, puolantysis yra „įjungęs” mažiau nei 4 žymeklius.
* Tretinis tikslas: atremti ataką. Sunaikinti puolančiąsias pajėgas – priversti jas trauktis arba visiškai eliminuoti.
3. Misija: „Perbraižant žemėlapius“
Po nutrūktgalviškos desantinės operacijos, užpuolikams pavyko užimti placdarmą. Netrukus atakuojančiosios pajėgos įkuria bazę priešo teritorijoje ir oficialiai pareiškia į ją savo pretenzijas: esą, čia anksčiau gyveno atakuojančiosios frakcijos piliečiai, kurie neva jėga buvo išvaryti iš jiems priklausančių teritorijų. To įrodymas – iki šiol stovintys tariamų tremtinių statyti pastatai. Ši pretenzija netrukus turėtų pasiekti O-12, ir tuomet tektų skelbti paliaubas, kol konfliktą bus bandoma reguliuoti teisinėmis ir diplomatinėmis priemonėmis. Tačiau užpultieji žino – faktiškai tai reiškia, kad priešininkai pašonėje įsikurs ilgam, ir kol vyks bylinėjimasis, galės ramiai stiprinti savo pozicijas. Taigi gynybos pajėgos paskubomis surengia kontrataką. Tikslas – kad dar iki kol O-12 pasieks informacija apie įvykius, įsibrovėlių neliktų nė žymės.
Pasiruošimas
Burtų keliu parenkamas puolantysis ir besiginantysis. Abi pusės pasirengia armijos sąrašus. Metamas įprastas lyderystės metimas dėl išsidėliojimo ir iniciatyvos. Kai tik nutariama, kuris žaidėjas kurioje stalo pusėje išsidėsto, besiginantysis pasirenka vieną pastatą savo stalo pusėje (nuo stalo krašto iki vidurio) ir nurodo jį puolančiajam. Šis pastatas – besiginančiojo lauko štabas. Tuomet mūšio lauke išdėstomi trys žymekliai – vienas ties mūšio lauko viduriu, likę du – per 12 colių nuo pirmojo žymeklio, vienas arčiau puolančiojo, kitas – besiginančiojo pusės. Tada žaidėjai išsidėlioja pajėgas ir pradeda žaidimą pagal įprastas taisykles.
Užduotys puolančiajam:
* Pirminis tikslas: sunaikinti priešininko lauko operacijų štabą. Štabas turi 7 STR ir ARM 12. Štabą galima naikinti turimais sprogstamaisiais ginklais (užtaisytais EXP amunicija) arba artilerijos salvėmis. Kad artilerija šautų į pastatą, jį pirmiausiai reikia tris ėjimus sėkmingai pažymėti taikiniu (Forward Observe). Tuomet leitenantas, panaudodamas savo specialų įsakymą, arba hakeris gali perduoti koordinates artilerijai. Koordinačių perdavimas yra „long skill“ ir jam gali priešintis oponento hakeris (jei jis yra, tokiu atveju metamas FtF WIP metimas). Sėkmingai perdavus koordinates, į štabą nukreipiama artilerija. Panaudojus vieną įsakymą, artilerijos sviedinys pataiko automatiškai ir daro AP+EXP, 15 DAM smūgį. Per vieną ėjimą gali būti iššauti penki sviediniai. Vieną kartą sėkmingai perdavus taikinio koordinates, artilerija šauti gali po penkis šūvius kiekvieną vėlesnį ėjimą.
* Antrinis tikslas: sunaikinti priešininko pajėgas.
* Tretinis tikslas: išsaugoti 75 proc. savo pajėgų.
Užduotys besiginančiajam:
* Pirminis tikslas: atremti ataką. Baigiantis penktam ėjimui, besiginančios pajėgos (bet kokia jų dalis) turi likti mūšio lauke.
* Antrinis tikslas: įjungti stebėsenos zondus. Besiginančiajam svarbu užfiksuoti antpuolį vėlesniam teisiniam procesui. Štabo teriritorijoje dislokuoti trys stebėjimo, kurie galėtų iš oro įrašyti atakos vaizdą. Besiginantysis turi „įjungti“ („short skill“ būnant „base to base“ su žymekliu) visus tris žymeklius. Įjungto zondo išjungti nebegalima.
* Tretinis tikslas: jei pasiektas antrinis tikslas - išsaugoti leitenantą, kad jis vėliau galėtų pateikti išsamią operacijos ir šio antpuolio ataskaitą. Jei antrinis tikslas nepasiektas – įjungti nors vieną zondą.