Warmachine
Parašytas: 2010 Vas 21 20:07
Artimiausiu metu šis žaidimas bus pristatomas ir pas mus klube. Galėsite kreiptis į Saulių (Exonn) ir į mane visais klausimais, susijusiais su šiuo žaidimu, bei galimybe jį sužaisti ar pamatyti kaip jis žaidžiamas.
Aprašymas:
Autorius: Andrius Udovičius
„Warmachine" - tai pirmasis amerikiečių kompanijos „Privateer Press" žaidimas, kuriuo ji pabandė užkariauti wargaming rinką. Kaip ir „Hordes" - kito šios kompanijos žaidimo, veiksmas vyksta tame pačiame Immoreno pasaulyje. Taigi, apie „Privateer Press" „pirmagimį" - „Warmachine".
Immorenas... Pasaulis, primenantis Viktorijos laikų Europą, kurioje susipina maginės fantastikos žanras ir mokslinio romantizmo motyvai. Mėgstantys klijuoti etiketes, žaidimą „Warmachine" galėtų pašventinti skambiu steampunk fantasy kategorijos pavadinimu. Čia sutiksite žmones, dvorfus, goblinus bei elfus, tačiau čia viską valdo daugiau garas, nei magija. Būtent garas varo laivus, malūnus ir didžiules kovos mašinas - konstruktus (warjack). Kadaise, garo epochos priešaušryje, Immoreną užplūdo ir pavergė iš už jūrų-marių savo ilguose laivuose atplaukę užkariautojai orgotai, suvieniję iki tol susiskaldžiusią Tūkstančio Miestų kraštu vadintą šią žemyno dalį. Juodosios magijos ir kalavijo pagalba pavergtos tautos sudarė „Geležine" pavadintą sąjungą (iš čia kilęs ir čionykščių karalysčių pavadinimas - Geležinės (Iron Kingdoms), pakilo į lemiamą sukilimą... Rhulo dvorfų padedamos jos sukūrė geležimi žlagsinčių garinių konstruktų armijas, kurios po ilgo ir kruvimo karo nustūmė atgal į jūrą Immoreno užkariautojus.
Tačiau kaip dažnai būna, nugalėjus bendrą priešą, imama rietis tarpusavyje - taip nutiko ir čia. Ant atsikariautų ir dar rūkstančių griūvėsių atsidūrusios valstybės sustiprėjo ir netruko įsikibti viena kitai į gerklę...
Taigi, sveiki atvykę į miniatiūtų žaidimą, ką tik sulaukusį antrojo taisyklių leidimo - „Warmachine Prime MKII".
Kadaise į masinio wargeimingo rinką, kurioje tuo metu jau karaliavo „Games Workshop", įžengusi „Privateer Press" pabandė išrasti dviratį ir sudominti žaidėjus kiek kitokiomis, nei įprasta, taisyklėmis. Ir amerikiečiams tai netgi labai pavyko - pagrindinis žaidimo dėmesys buvo nukreiptas ne į didelių dalinių, o į garo mašinas valdančių karmagių (warcaster‘ių) ir garinių monstrų - konstruktų susidūrimą. Fantasy wargeime (pavadinti „Warmachine" mokslinės žaidimu tiesiog neapsiverčia liežuvis), kuriame tradiciškai dėmesys daliniams ir monstrams būdavo padalijamas vienodai, to dar nebuvo ir „Privateer Press" produktas susilaukė didelio žaidėjų dėmesio bei simpatijų. Tiesa, laikui bėgant ir atsirandant vis naujiems ir naujiems daliniams, žaidimas išsibalansavo ir dominuojantį vaidmenį mūšio lauke užgrobė pėstininkų būriai, kurių vienas kitam suteikiami privalumai ir savybės leisdavo sukurti „nenugalimos armijos" receptą ir gan nesunkiai paversti visus konstruktus rūkstančių dantračių krūva. Žaidimas neteko to, dėl ko buvo pamėgtas, taigi atėjo laikas permainoms...
„Warmachine" taisylės buvo pakoreguotos ir perleistos antru leidimu. Esmė liko panaši, bet atsirado nemažai gerų patobulinimų. Bene labiausiai pakito ir buvo žymiai supaprastinta taškų skaičiavimo sistema. Jei pirmoji niekuo neišsiskyrė nuo kitų masinių wargeimų, kur mūšio lauke viena kitą talžydavo penkių šimtų ar tūkstančio taškų vertės armijos, dabar situacija iš ties pasikeitė: minimalios sudėties daliniai kainuoja po 4-7 taškus, maksimalios - 8-12, konstruktai - nuo 4 (lengvieji) iki 12 (sunkieji), o patys karmagiai.... Dėmesio, įsitverkite sienos, kad nenugriūtumėte: karmagiai nekainuoja nieko. Jie ne tik kad nekainuoja, tačiau ir patys atsineša su savimi 5 (stipresni) ar netgi 7 (silpnesni karmagiai) taškus, kuriuos galima išleisti konstruktų pirkimui. Dėl tokio ekstremalaus žingsnio dalinių pajėgumai mūšio lauke kiek supanašėjo, daugelis jų balanso vardan neteko kai kurių savo sugebėjimų, o absoliučiai visų karmagių pajėgumai mūšio lauke buvo suvienodinti. Labiausiai tai atsiliepė epiniams karmagiams, vaizduojantiems paprastų, anksčiau žaidime pasirodžiusių asmenybių tobulėjimą ir tolimesnį vystymąsi. Dabar jie nė kiek ne galingesni už savo „ankstesnius" variantus ir viso labo atspindi, kaip laiko bėgyje kito ta ar kita asmenybė, prarandanti vienus sugebėjimus ir vietoje jo įgaunanti kitokių. Armijos sudarymas pasidarė kur kas paprastesnis ir nebereikalauja ilgų skaičiavimų. Mūšio lauke dabar susitinka tik 15-100 taškų vertės armijos, tačiau žaidimas nuo to tikrai nenukentėjo.
Pati žaidimo ratų sistema nepakito ir išliko klasikine: iš pradžių visus savo veiksmus atlieka viena pusė, o po to - kita. Galbūt, tai kiek nuvylė žmones, kurie tikėjosi kur kas dinamiškesnės ir labiau realų laiką atitinkančios „veikia mano dalinys - veikia tavo dalinys" sistemos, tačiau senosios sistemos išsaugojimas leido iš esmės nekeisti viso žaidimo koncepcijos, neatstūmė senųjų žaidėjų, o naujos taisyklės ir pakitimai leis pritraukti ir naujų... Senoji sistema tiesiog leido pilnai išnaudoti karmagio-warjack‘o sąveikos galimybes. Kitokia sistema šiuo atveju nebūtų pasiteisinusi.
Žaidime naudojamas ne vienas, o du šešiabriauniai (d6) kauliukai, kurių metimo rezultatas sudedamas. Tokia sistema kur kas labiau nei kitos, kur naudojamas vieno kauliuko metimas, leidžia tikėtis „vidutinio galimo" metimo rezultato ir turi vienintelį trūkumą - kiekvieno konstrukto ar netgi eilinio dalinio nario metimas turi būti atliekamas atskirai, negalima vienu metu pažerti saują kauliukų ir akimirksniu sužinoti viso dalinio narių šūvio ar smūgio rezultatus. Tačiau „Warmachine" daliniai, palyginti, maži (4-6 nariai) arba vidutiniai (8-10), taigi metimas už kiekvieną atskirai žaidimo eigos labai nestabdo.
Pagrindiniu smuiku „Warmachine" žaidime ir toliau griežia prie garinės pasaulio evoliucijos prisitaikę karmagiai ir jų vadovaujami gariniai monstrai. Sistema labai paprasta ir lanksti: karmagiai generuoja dėmesio (focus) taškus, kuriuos gali naudoti dvejopai: sukerėti burtą arba trumpam „užturbinti" vadovaujamo konstrukto garo sistemą ir taip suteikti jam daugiau galios, pasireiškiančios išaugusiu sugebėjimu atlikti smūgį/šūvį arba/ir daromą žalą. Kiekvienas kerėtojas, kurių skaičius armijoje griežtai ribojamas, turi skirtingą dėmesio taškų krepšelį. Šiuos taškus jis privalo labai atidžiai paskirstyti sau ir warjack‘ams ir taip suplanuoti savo dalinių veiksmus. Žaidime labai svarbu tiksliai žinoti, kokią strategiją ruošiesi taikyti mūšio metu. Karmagiai - ne bevardės, o istorinės, realiai gyvenančios Immoreno asmenybės, pasižyminčios skirtingomis savybėmis bei sugebėjimais, todėl planavimas šiame žaidime užima ypač svarbią vietą.
Tiek karmagiai, tiek konstruktai žymiai gyvybingesni už kitus, paprastus karius, teturinčius po vieną ar kelis gyvybės taškus, Pastaruosius atimti gana nesunku, pakanka vieno gero smūgio. Karmagiai tiesiog turi daug gyvybės ir, be to, patys gali gydyti save nesunaudotais dėmesio taškais. Tuo tarpu konstrukto sveikatą ir atsparumą atspindi jo „žalos lentelė", kurioje, užbraukiant padarytus sužalotus langelius, nustatoma, kurios mašinos dalys ar įrenginiai sugadinti. Išvestos iš rikiuotės rankų, kojų ar ginklų sistemos veikia silpniau, tačiau vienas iš baisiausių sužalojimų garo mašinai - smegenų netekimas. Tuomet ji nebegali gauti dėmesio taškų. Ir dar - karmagio netekę konstruktai virsta sustingusiomis metalo statulomis, tad mūšis dažnai pasibaigia eliminavus kerėtoją.
Paprastų dalinių sandara ar valdymo mechanika beveik niekuo nesiskiria nuo kituose wargeimuose esančių analogų: dalinį sudaro paprasti jo nariai, lyderis, galima priskirti karininką bei vėliavnešį ar kokį ypatingesnį dalinio narį, jie juda, šaudo, puola, smogia, daro žalą... Beje, mūšyje yra ypač svarbu įsibėgėjus užpulti priešą (charge) ir taip gauti papildomų kauliukų atliekant žalos metimus - teisingas puolančio dalinio išnaudojimas leidžia sunaikinti netgi stipriausius konstruktus. Lyginant su ankstesniąja taisyklių versija, šioje nebeliko rikiuočių, tačiau tai visiškai nepakeitė žaidimo eigos: dalinio nariai privalo palaikyti tinkamą atstumą nuo būrio vado. Norėdami gauti papildomo pranašumo, jie gali susiburti į krūvą ir suglausti pečius ar skydus. Taigi, žaidimas supaprastėjo, tačiau tikrai nesuprastėjo.
Iš esmės, konstruktų valdymas, jei neskaityti karmagių suteikiamų ir panaudojamų dėmesio taškų, beveik nesiskiria nuo kituose žaidimuose veikiančių monstrų ar kovos mašinų valdymo. Tačiau kai du gariniai monstrai susiduria artimoje kovoje situacija keičiasi. Konstruktų kovos menai - dar vienas ypatingesnių šio žaidimo aspektų. Šie gigantai savo priešininkus gali tiesiog talžyti plieno kumščiais, milžiniškais kirviais ar garo kūjais, arba galima bandyti nustumti priešininką nuo skardžio, įsibėgėjus savo kūno svoriu suknežinti į kokią nors sieną, ar tiesiog pakelti ir sviesti į kokį reljefo elementą arba į netoliese pasipainiojusius mažesnius nelaimėlius.
„Warmachine" būtų galima laikyti tarpiniu variantu tarp skirmish tipo žaidimo, kuriame dalyvauja keli pavieniai kovotojai, ir masinio wargeimo, kur susiduria ištisi kovotojų būriai. Jei daug narių turinčių dalinių aktyvavimas vyksta pagal masinių mūšių žaidimo principus, tai konstruktų aktyvavimas suteikia žaidimui detalaus skirmish‘o atspalvį. Įdomų mūšį galima sužaisti ir su minimalia, ir su didele armija. Mažiausias reikalaujamas armijos dydis žaidime yra 15 taškų, už kuriuos (pridėjus 5 ar 7 papildomus taškus, kuriuos atsineša pats karmagis) į mūšį galima pasiųsti nuo dviejų sunkiųjų konstruktų iki 4 (ar netgi 5) lengvųjų garinių mašinų arba pėstininkų dalinių. Patikėkit, netgi turint savo gretose viso labo du konstruktus, mūšis tikrai neatrodo nuobodus ar monotoniškas. Beje, senosios taisyklės neleisdavo minimaliame mūšyje naudoti dalinių, mat buvo teigiama, kad tai tik dviejų karmagių ir jų asmeninių garinių aparatų susidūrimas. Dabar šio apribojimo nebeliko, matyt, žaidimo kūrėjai stengiasi būti lankstesni ir atsižvelgti į žaidėjų pageidavimus.
Pirmojoje žaidimo versijoje dalyvavo penkias didžiausias vakarinio Immoreno galybes atstovaujančios armijos, besiskiriančios atskirų kovotojų savybėmis ir kovos taktika: Cygnaras, Khadoras, Kryksas, Menoto Protektoratas ir samdiniai. Sėkmingiausia technologijų raida tarp visų Geležinių karalysčių pasigirti galintis Cygnaras, ne veltui dar vadinamas Immoreno perlu. Mūšio lauke ši valstybė gali išstatyti geriausiomis balistinėmis savybėmis pasižyminčius garinius galiūnus, apginkluotus magiška, priešo konstruktų smegenis žalojančia elektros iškrovų technologija. Rūsčios šiaurės sniegynų užgrūdinta ir imperialistines mintis puoselėjanti Khadoro imperija mūšin siunčia tik sunkiausius plieninius behemotus, jų armijos gretose - patys sunkiausi pėstininkai, galintys į dalis sukapoti bet kurį lengvesnį konstruktą. Tikra žemyno piktžaizdė - salose įsikūrės Kryksas - į garo technologiją įpina ir juodąją magiją, ir nekromantiją. Jo gretose - prikeltos nemirėlių armijos bei iš kaulų ir metalo sukonstruotos kovinės mašinos. Ketvirtoji teritorinė Immoreno valstybė - kadaise religinių karų metu nuo Cygnaro atskilęs Menoto Protektoratas mūšin siunčia tikrojo Dievo palaimintus geležies gigantus bei tikėjimu ir šarvais apsikausčiusius fanatikus. Penktoji pusė - samdiniai - galintys kariauti už visus ir prieš visus iš eilės, arba tiesiog susiburti į visiškai atskirą kariuomenę.
Kartu su antruoju taisyklių leidimu žaidime pasirodo ir nauja pasaulio balansą lemianti jėga - Aioso elfai ir jų Atpildo (Retribution of Scyrah) armiją, kurioje išvysime ne tik galingus kerėtojus ar taiklius šaulius, bet ir savo energetinį skydą atkuriančius magijos varomus konstruktus - mirmidonus. Žvelgiant į šią kariuomenę, nejučiom prisimeni dar vieną žaidime nepanaudotą jėgą - Rhulo dvorfus, kuriuos iki šiol buvo galima išvysti tik samdinių gretose. Neabejoju, jog kada nors ir jie turės savo armiją .
Galima pastebėti, jog „Privateer Press" pakankamai jautriai reaguoja į rinką ir mokosi iš pavykusių (ar nelabai pavykusių) savo konkurentų žingsnių. Jei pirmosios laidos taisyklių knygos nebuvo specializuotos ir jose galėjome aptikti ne tik žaidimo taisykles, bet ir visų armijų dalinių aprašus, antrąji leidimą sudarys visiškai nauja taisyklių knygą ir atskiros armijų knygos. Pirmoji antrojo leidimo armijos knyga - „Retribution of Scyrah" - jau pasirodė, o sausį pasirodys ne tik naujosios oficialios taisyklės, bet ir Cygnaro armijos knyga, po kurios išvysime ir kitas.
Tą patį galima pasakyti ir apie leidžiamas miniatiūras. Pradžioje jos absoliučiai visos buvo iš balto metalo ir vienoje dėžutėje galėdavai rasti tik būtent tos, o ne kitos modifikacijos konstruktą. Dabar pereita prie plastikinių didžiųjų konstruktų gamybos. Žaidėjų patogumui dėžutėje galima rasti „3 in 1" (ar netgi („4 in 1") plastikinį rinkinėlį ir susikonstruoti vieną iš trijų ar keturių galimų kovos mašinų. Daliniai pradėti pardavinėti po 10 miniatiūrų - iš vienos pusės, tai kažkiek patogiau patiems žaidėjams (nusipirkai vieną dėžutė ir viskas, nereiks pirkti papildomai), iš kitos - nauda pačiai kompanijai (būtinai nusipirksi jau ne 6, kaip seniau, o 10 miniatiūrų, atitinkamai ir sumokėsi). Beje, žaidimui bus galima naudoti visas seniau išleistas miniatiūras, keičiasi tik taisyklės, bet ne pačios miniatiūros.
„Warmachine" miniatiūrų stilistika, kaip ir pats Immoreno pasaulis, gana savotiška - greta žlagsinčių garinių gigantų ir jų smulkesnių brolių, ginkluotų milžiniškais kūjais, kumščiais ar bombardom, išvysime ir gotikiniais šarvais apsikausčiusius, petis petin po plazdančiom vėliavom žengiančius kalavijuočius, lengvuosius magų-šaulių dalinius arba apkasuosna sulindusius ir Gatlingo kulkosvaidžių ugnimi priešus šluojančius pėstininkus. Iš balto metalo išlietų bei naujai pasirodžiusių plastikinių kovotojų kokybė - aukšto lygio, o miniatiūrų išvaizdumas laikui bėgant taip pat žymiai patobulėjo. Užtenka pažvelgti į naujausias miniatiūras, prie kurių, jei tikėti gandais, nagus prikišo bedarbiais tapę senieji „Rackham" skulptoriai.
Pačioje pradžioje minėjome kitą šios kompanijos žaidimą - „Hordes". Kiek vėliau nei „Warmachine"pasirodęs „Hordes" buvo kuriamas panaudojant pagrindines savo pirmtako taisykles ir abu žaidimai buvo tarpusavyje suderinami. Gariniai monstrai galėjo mūšio lauke muštis su bestijomis iš kūno ir kraujo. Dabar prasidėjus antrosios kartos „Warmachine" taisyklių ir armijų leidybai, žinoma, kad po jų pasaulį išvys ir antroji „Hordes" laida. Taigi abiejų žaidimų armijos armijos ir toliau galės kovoti tarpusavyje.
Oficiali „Privateer Press" svetainė, skirta žaidimui „Warmachine":
http://privateerpress.com/warmachine
Antrojo „Warmachine" leidimo taisyklės PDF formatu:
http://files.privateerpress.com/warmachine/Mk2_Rule_Prerelease_20091124.pdf
Antrojo „Warmachine" leidimo dalinių statistikos:
http://privateerpress.com/files/WM_MkII_Cards_0.pdf
ŠIOS APŽVALGOS ŠALTINIS:FUROR.LT
Aprašymas:
Autorius: Andrius Udovičius
„Warmachine" - tai pirmasis amerikiečių kompanijos „Privateer Press" žaidimas, kuriuo ji pabandė užkariauti wargaming rinką. Kaip ir „Hordes" - kito šios kompanijos žaidimo, veiksmas vyksta tame pačiame Immoreno pasaulyje. Taigi, apie „Privateer Press" „pirmagimį" - „Warmachine".
Immorenas... Pasaulis, primenantis Viktorijos laikų Europą, kurioje susipina maginės fantastikos žanras ir mokslinio romantizmo motyvai. Mėgstantys klijuoti etiketes, žaidimą „Warmachine" galėtų pašventinti skambiu steampunk fantasy kategorijos pavadinimu. Čia sutiksite žmones, dvorfus, goblinus bei elfus, tačiau čia viską valdo daugiau garas, nei magija. Būtent garas varo laivus, malūnus ir didžiules kovos mašinas - konstruktus (warjack). Kadaise, garo epochos priešaušryje, Immoreną užplūdo ir pavergė iš už jūrų-marių savo ilguose laivuose atplaukę užkariautojai orgotai, suvieniję iki tol susiskaldžiusią Tūkstančio Miestų kraštu vadintą šią žemyno dalį. Juodosios magijos ir kalavijo pagalba pavergtos tautos sudarė „Geležine" pavadintą sąjungą (iš čia kilęs ir čionykščių karalysčių pavadinimas - Geležinės (Iron Kingdoms), pakilo į lemiamą sukilimą... Rhulo dvorfų padedamos jos sukūrė geležimi žlagsinčių garinių konstruktų armijas, kurios po ilgo ir kruvimo karo nustūmė atgal į jūrą Immoreno užkariautojus.
Tačiau kaip dažnai būna, nugalėjus bendrą priešą, imama rietis tarpusavyje - taip nutiko ir čia. Ant atsikariautų ir dar rūkstančių griūvėsių atsidūrusios valstybės sustiprėjo ir netruko įsikibti viena kitai į gerklę...
Taigi, sveiki atvykę į miniatiūtų žaidimą, ką tik sulaukusį antrojo taisyklių leidimo - „Warmachine Prime MKII".
Kadaise į masinio wargeimingo rinką, kurioje tuo metu jau karaliavo „Games Workshop", įžengusi „Privateer Press" pabandė išrasti dviratį ir sudominti žaidėjus kiek kitokiomis, nei įprasta, taisyklėmis. Ir amerikiečiams tai netgi labai pavyko - pagrindinis žaidimo dėmesys buvo nukreiptas ne į didelių dalinių, o į garo mašinas valdančių karmagių (warcaster‘ių) ir garinių monstrų - konstruktų susidūrimą. Fantasy wargeime (pavadinti „Warmachine" mokslinės žaidimu tiesiog neapsiverčia liežuvis), kuriame tradiciškai dėmesys daliniams ir monstrams būdavo padalijamas vienodai, to dar nebuvo ir „Privateer Press" produktas susilaukė didelio žaidėjų dėmesio bei simpatijų. Tiesa, laikui bėgant ir atsirandant vis naujiems ir naujiems daliniams, žaidimas išsibalansavo ir dominuojantį vaidmenį mūšio lauke užgrobė pėstininkų būriai, kurių vienas kitam suteikiami privalumai ir savybės leisdavo sukurti „nenugalimos armijos" receptą ir gan nesunkiai paversti visus konstruktus rūkstančių dantračių krūva. Žaidimas neteko to, dėl ko buvo pamėgtas, taigi atėjo laikas permainoms...
„Warmachine" taisylės buvo pakoreguotos ir perleistos antru leidimu. Esmė liko panaši, bet atsirado nemažai gerų patobulinimų. Bene labiausiai pakito ir buvo žymiai supaprastinta taškų skaičiavimo sistema. Jei pirmoji niekuo neišsiskyrė nuo kitų masinių wargeimų, kur mūšio lauke viena kitą talžydavo penkių šimtų ar tūkstančio taškų vertės armijos, dabar situacija iš ties pasikeitė: minimalios sudėties daliniai kainuoja po 4-7 taškus, maksimalios - 8-12, konstruktai - nuo 4 (lengvieji) iki 12 (sunkieji), o patys karmagiai.... Dėmesio, įsitverkite sienos, kad nenugriūtumėte: karmagiai nekainuoja nieko. Jie ne tik kad nekainuoja, tačiau ir patys atsineša su savimi 5 (stipresni) ar netgi 7 (silpnesni karmagiai) taškus, kuriuos galima išleisti konstruktų pirkimui. Dėl tokio ekstremalaus žingsnio dalinių pajėgumai mūšio lauke kiek supanašėjo, daugelis jų balanso vardan neteko kai kurių savo sugebėjimų, o absoliučiai visų karmagių pajėgumai mūšio lauke buvo suvienodinti. Labiausiai tai atsiliepė epiniams karmagiams, vaizduojantiems paprastų, anksčiau žaidime pasirodžiusių asmenybių tobulėjimą ir tolimesnį vystymąsi. Dabar jie nė kiek ne galingesni už savo „ankstesnius" variantus ir viso labo atspindi, kaip laiko bėgyje kito ta ar kita asmenybė, prarandanti vienus sugebėjimus ir vietoje jo įgaunanti kitokių. Armijos sudarymas pasidarė kur kas paprastesnis ir nebereikalauja ilgų skaičiavimų. Mūšio lauke dabar susitinka tik 15-100 taškų vertės armijos, tačiau žaidimas nuo to tikrai nenukentėjo.
Pati žaidimo ratų sistema nepakito ir išliko klasikine: iš pradžių visus savo veiksmus atlieka viena pusė, o po to - kita. Galbūt, tai kiek nuvylė žmones, kurie tikėjosi kur kas dinamiškesnės ir labiau realų laiką atitinkančios „veikia mano dalinys - veikia tavo dalinys" sistemos, tačiau senosios sistemos išsaugojimas leido iš esmės nekeisti viso žaidimo koncepcijos, neatstūmė senųjų žaidėjų, o naujos taisyklės ir pakitimai leis pritraukti ir naujų... Senoji sistema tiesiog leido pilnai išnaudoti karmagio-warjack‘o sąveikos galimybes. Kitokia sistema šiuo atveju nebūtų pasiteisinusi.
Žaidime naudojamas ne vienas, o du šešiabriauniai (d6) kauliukai, kurių metimo rezultatas sudedamas. Tokia sistema kur kas labiau nei kitos, kur naudojamas vieno kauliuko metimas, leidžia tikėtis „vidutinio galimo" metimo rezultato ir turi vienintelį trūkumą - kiekvieno konstrukto ar netgi eilinio dalinio nario metimas turi būti atliekamas atskirai, negalima vienu metu pažerti saują kauliukų ir akimirksniu sužinoti viso dalinio narių šūvio ar smūgio rezultatus. Tačiau „Warmachine" daliniai, palyginti, maži (4-6 nariai) arba vidutiniai (8-10), taigi metimas už kiekvieną atskirai žaidimo eigos labai nestabdo.
Pagrindiniu smuiku „Warmachine" žaidime ir toliau griežia prie garinės pasaulio evoliucijos prisitaikę karmagiai ir jų vadovaujami gariniai monstrai. Sistema labai paprasta ir lanksti: karmagiai generuoja dėmesio (focus) taškus, kuriuos gali naudoti dvejopai: sukerėti burtą arba trumpam „užturbinti" vadovaujamo konstrukto garo sistemą ir taip suteikti jam daugiau galios, pasireiškiančios išaugusiu sugebėjimu atlikti smūgį/šūvį arba/ir daromą žalą. Kiekvienas kerėtojas, kurių skaičius armijoje griežtai ribojamas, turi skirtingą dėmesio taškų krepšelį. Šiuos taškus jis privalo labai atidžiai paskirstyti sau ir warjack‘ams ir taip suplanuoti savo dalinių veiksmus. Žaidime labai svarbu tiksliai žinoti, kokią strategiją ruošiesi taikyti mūšio metu. Karmagiai - ne bevardės, o istorinės, realiai gyvenančios Immoreno asmenybės, pasižyminčios skirtingomis savybėmis bei sugebėjimais, todėl planavimas šiame žaidime užima ypač svarbią vietą.
Tiek karmagiai, tiek konstruktai žymiai gyvybingesni už kitus, paprastus karius, teturinčius po vieną ar kelis gyvybės taškus, Pastaruosius atimti gana nesunku, pakanka vieno gero smūgio. Karmagiai tiesiog turi daug gyvybės ir, be to, patys gali gydyti save nesunaudotais dėmesio taškais. Tuo tarpu konstrukto sveikatą ir atsparumą atspindi jo „žalos lentelė", kurioje, užbraukiant padarytus sužalotus langelius, nustatoma, kurios mašinos dalys ar įrenginiai sugadinti. Išvestos iš rikiuotės rankų, kojų ar ginklų sistemos veikia silpniau, tačiau vienas iš baisiausių sužalojimų garo mašinai - smegenų netekimas. Tuomet ji nebegali gauti dėmesio taškų. Ir dar - karmagio netekę konstruktai virsta sustingusiomis metalo statulomis, tad mūšis dažnai pasibaigia eliminavus kerėtoją.
Paprastų dalinių sandara ar valdymo mechanika beveik niekuo nesiskiria nuo kituose wargeimuose esančių analogų: dalinį sudaro paprasti jo nariai, lyderis, galima priskirti karininką bei vėliavnešį ar kokį ypatingesnį dalinio narį, jie juda, šaudo, puola, smogia, daro žalą... Beje, mūšyje yra ypač svarbu įsibėgėjus užpulti priešą (charge) ir taip gauti papildomų kauliukų atliekant žalos metimus - teisingas puolančio dalinio išnaudojimas leidžia sunaikinti netgi stipriausius konstruktus. Lyginant su ankstesniąja taisyklių versija, šioje nebeliko rikiuočių, tačiau tai visiškai nepakeitė žaidimo eigos: dalinio nariai privalo palaikyti tinkamą atstumą nuo būrio vado. Norėdami gauti papildomo pranašumo, jie gali susiburti į krūvą ir suglausti pečius ar skydus. Taigi, žaidimas supaprastėjo, tačiau tikrai nesuprastėjo.
Iš esmės, konstruktų valdymas, jei neskaityti karmagių suteikiamų ir panaudojamų dėmesio taškų, beveik nesiskiria nuo kituose žaidimuose veikiančių monstrų ar kovos mašinų valdymo. Tačiau kai du gariniai monstrai susiduria artimoje kovoje situacija keičiasi. Konstruktų kovos menai - dar vienas ypatingesnių šio žaidimo aspektų. Šie gigantai savo priešininkus gali tiesiog talžyti plieno kumščiais, milžiniškais kirviais ar garo kūjais, arba galima bandyti nustumti priešininką nuo skardžio, įsibėgėjus savo kūno svoriu suknežinti į kokią nors sieną, ar tiesiog pakelti ir sviesti į kokį reljefo elementą arba į netoliese pasipainiojusius mažesnius nelaimėlius.
„Warmachine" būtų galima laikyti tarpiniu variantu tarp skirmish tipo žaidimo, kuriame dalyvauja keli pavieniai kovotojai, ir masinio wargeimo, kur susiduria ištisi kovotojų būriai. Jei daug narių turinčių dalinių aktyvavimas vyksta pagal masinių mūšių žaidimo principus, tai konstruktų aktyvavimas suteikia žaidimui detalaus skirmish‘o atspalvį. Įdomų mūšį galima sužaisti ir su minimalia, ir su didele armija. Mažiausias reikalaujamas armijos dydis žaidime yra 15 taškų, už kuriuos (pridėjus 5 ar 7 papildomus taškus, kuriuos atsineša pats karmagis) į mūšį galima pasiųsti nuo dviejų sunkiųjų konstruktų iki 4 (ar netgi 5) lengvųjų garinių mašinų arba pėstininkų dalinių. Patikėkit, netgi turint savo gretose viso labo du konstruktus, mūšis tikrai neatrodo nuobodus ar monotoniškas. Beje, senosios taisyklės neleisdavo minimaliame mūšyje naudoti dalinių, mat buvo teigiama, kad tai tik dviejų karmagių ir jų asmeninių garinių aparatų susidūrimas. Dabar šio apribojimo nebeliko, matyt, žaidimo kūrėjai stengiasi būti lankstesni ir atsižvelgti į žaidėjų pageidavimus.
Pirmojoje žaidimo versijoje dalyvavo penkias didžiausias vakarinio Immoreno galybes atstovaujančios armijos, besiskiriančios atskirų kovotojų savybėmis ir kovos taktika: Cygnaras, Khadoras, Kryksas, Menoto Protektoratas ir samdiniai. Sėkmingiausia technologijų raida tarp visų Geležinių karalysčių pasigirti galintis Cygnaras, ne veltui dar vadinamas Immoreno perlu. Mūšio lauke ši valstybė gali išstatyti geriausiomis balistinėmis savybėmis pasižyminčius garinius galiūnus, apginkluotus magiška, priešo konstruktų smegenis žalojančia elektros iškrovų technologija. Rūsčios šiaurės sniegynų užgrūdinta ir imperialistines mintis puoselėjanti Khadoro imperija mūšin siunčia tik sunkiausius plieninius behemotus, jų armijos gretose - patys sunkiausi pėstininkai, galintys į dalis sukapoti bet kurį lengvesnį konstruktą. Tikra žemyno piktžaizdė - salose įsikūrės Kryksas - į garo technologiją įpina ir juodąją magiją, ir nekromantiją. Jo gretose - prikeltos nemirėlių armijos bei iš kaulų ir metalo sukonstruotos kovinės mašinos. Ketvirtoji teritorinė Immoreno valstybė - kadaise religinių karų metu nuo Cygnaro atskilęs Menoto Protektoratas mūšin siunčia tikrojo Dievo palaimintus geležies gigantus bei tikėjimu ir šarvais apsikausčiusius fanatikus. Penktoji pusė - samdiniai - galintys kariauti už visus ir prieš visus iš eilės, arba tiesiog susiburti į visiškai atskirą kariuomenę.
Kartu su antruoju taisyklių leidimu žaidime pasirodo ir nauja pasaulio balansą lemianti jėga - Aioso elfai ir jų Atpildo (Retribution of Scyrah) armiją, kurioje išvysime ne tik galingus kerėtojus ar taiklius šaulius, bet ir savo energetinį skydą atkuriančius magijos varomus konstruktus - mirmidonus. Žvelgiant į šią kariuomenę, nejučiom prisimeni dar vieną žaidime nepanaudotą jėgą - Rhulo dvorfus, kuriuos iki šiol buvo galima išvysti tik samdinių gretose. Neabejoju, jog kada nors ir jie turės savo armiją .
Galima pastebėti, jog „Privateer Press" pakankamai jautriai reaguoja į rinką ir mokosi iš pavykusių (ar nelabai pavykusių) savo konkurentų žingsnių. Jei pirmosios laidos taisyklių knygos nebuvo specializuotos ir jose galėjome aptikti ne tik žaidimo taisykles, bet ir visų armijų dalinių aprašus, antrąji leidimą sudarys visiškai nauja taisyklių knygą ir atskiros armijų knygos. Pirmoji antrojo leidimo armijos knyga - „Retribution of Scyrah" - jau pasirodė, o sausį pasirodys ne tik naujosios oficialios taisyklės, bet ir Cygnaro armijos knyga, po kurios išvysime ir kitas.
Tą patį galima pasakyti ir apie leidžiamas miniatiūras. Pradžioje jos absoliučiai visos buvo iš balto metalo ir vienoje dėžutėje galėdavai rasti tik būtent tos, o ne kitos modifikacijos konstruktą. Dabar pereita prie plastikinių didžiųjų konstruktų gamybos. Žaidėjų patogumui dėžutėje galima rasti „3 in 1" (ar netgi („4 in 1") plastikinį rinkinėlį ir susikonstruoti vieną iš trijų ar keturių galimų kovos mašinų. Daliniai pradėti pardavinėti po 10 miniatiūrų - iš vienos pusės, tai kažkiek patogiau patiems žaidėjams (nusipirkai vieną dėžutė ir viskas, nereiks pirkti papildomai), iš kitos - nauda pačiai kompanijai (būtinai nusipirksi jau ne 6, kaip seniau, o 10 miniatiūrų, atitinkamai ir sumokėsi). Beje, žaidimui bus galima naudoti visas seniau išleistas miniatiūras, keičiasi tik taisyklės, bet ne pačios miniatiūros.
„Warmachine" miniatiūrų stilistika, kaip ir pats Immoreno pasaulis, gana savotiška - greta žlagsinčių garinių gigantų ir jų smulkesnių brolių, ginkluotų milžiniškais kūjais, kumščiais ar bombardom, išvysime ir gotikiniais šarvais apsikausčiusius, petis petin po plazdančiom vėliavom žengiančius kalavijuočius, lengvuosius magų-šaulių dalinius arba apkasuosna sulindusius ir Gatlingo kulkosvaidžių ugnimi priešus šluojančius pėstininkus. Iš balto metalo išlietų bei naujai pasirodžiusių plastikinių kovotojų kokybė - aukšto lygio, o miniatiūrų išvaizdumas laikui bėgant taip pat žymiai patobulėjo. Užtenka pažvelgti į naujausias miniatiūras, prie kurių, jei tikėti gandais, nagus prikišo bedarbiais tapę senieji „Rackham" skulptoriai.
Pačioje pradžioje minėjome kitą šios kompanijos žaidimą - „Hordes". Kiek vėliau nei „Warmachine"pasirodęs „Hordes" buvo kuriamas panaudojant pagrindines savo pirmtako taisykles ir abu žaidimai buvo tarpusavyje suderinami. Gariniai monstrai galėjo mūšio lauke muštis su bestijomis iš kūno ir kraujo. Dabar prasidėjus antrosios kartos „Warmachine" taisyklių ir armijų leidybai, žinoma, kad po jų pasaulį išvys ir antroji „Hordes" laida. Taigi abiejų žaidimų armijos armijos ir toliau galės kovoti tarpusavyje.
Oficiali „Privateer Press" svetainė, skirta žaidimui „Warmachine":
http://privateerpress.com/warmachine
Antrojo „Warmachine" leidimo taisyklės PDF formatu:
http://files.privateerpress.com/warmachine/Mk2_Rule_Prerelease_20091124.pdf
Antrojo „Warmachine" leidimo dalinių statistikos:
http://privateerpress.com/files/WM_MkII_Cards_0.pdf
ŠIOS APŽVALGOS ŠALTINIS:FUROR.LT